Un proyecto de Gamification en diabetes seleccionado por una asociación estadounidense

11_studentdesignchallengeamiaReproduzco una entrevista de Jazmín Tenenbaum publicada en la página del Departamento de Informática Médica del HIBA..

En el Departamento de Informática en Salud del Hospital Italiano hay muchos proyectos destinados a facilitar el acceso a la salud de los pacientes. Entre ellos,el que dirige el Dr. Guido Giunti tiene el mérito de haber quedado seleccionado entre los ocho primeros puestos del Student Design Challenge  de la Asociación Americana de médicos informáticos AMIA. En esta entrevista nos cuenta de qué se trata.

¿Qué es el Student Design Challenge?

Para el simposio de AMIA 2014 se realizó una competencia de proyectos de innovación para estudiantes de la disciplina de Informática en Salud en donde se buscaban ideas que sirvan para empoderar al paciente.

Nuestro trabajo quedó como uno de los finalistas en base a su comprensión de la clínica, su valor innovador, el potencial transformador, lo apropiado que resulta para la problemática, su enfoque integral y la claridad del proceso de diseño. En noviembre iremos a presentarlo al simposio en Washington.

¿Cuál es el objetivo del proyecto?

La idea es encontrar una solución al problema de adherencia al tratamiento que tienen los pacientes diabéticos jóvenes. Lo que proponemos es crear un sistema lúdico para el paciente diabético Tipo 1 (chicos entre 10 y 16 años) que es una población problemática ya que son chicos que durante sus primeros años de vida tuvieron hábitos iguales a los de sus compañeros, hasta que de pronto se descubre la enfermedad, generalmente por algún evento detonante y esto representa un cambio muy brusco. Hay que pensar que son chicos que antes, por ejemplo, podían comer tortas y golosinas en los cumpleaños y ahora se tienen que abstener o llevar una vianda. Eso, sumado a todas las características de la adolescencia (rebeldía, apatía, cambios hormonales, etc) sirve para empeorar la situación: enfrentarse a una enfermedad crónica que no tiene cura y requiere tratamiento de por vida (cuidado de la alimentación, control periódico de la glucemia, administración de insulina, etc.). Por último, a esta escena se le suman padres que pueden volverse sobreprotectores y controladores y aparece el médico que le empieza a dar órdenes. Toda esta situación, la mayoría de las veces, genera rebeldía hacia el tratamiento.

¿Cómo funcionaría el software que están creando?

El proyecto está basado en la utilización de elementos de juego para generar hábitos saludables y lograr un mejor control de la enfermedad. Es una plataforma que funciona con un sistema de puntos y niveles para recompensar el cuidado apropiado según los objetivos clínicos. En esta aplicación (app) el chico, por ejemplo, ingresa el valor que le dio la glucemia y la registra, este monitoreo es recompensado con una cantidad de puntos y además el valor se agrega, a su vez, al registro de la historia clínica de ese paciente.

También se pretende que tenga un feedback más fluido con consejos dietéticos y médicos. Pueden recibir ciertos tips, por ejemplo, “¿Sabías que si caminás X cuadras podés bajar tu nivel de glucemia en X cantidad?”. De esta manera, este programa no sería solo para el control de la enfermedad, sino que también, se convertiría en una herramienta de acompañamiento y empoderamiento.

¿Cuál sería la parte lúdica?

Al asignar misiones, puntos y otros elementos similares lo que uno hace en parte es cambiar la mentalidad del cuidado. Ya no es algo que los pacientes deben hacer porque se lo indican sino que, de alguna manera, ellos quieren sumar puntos. Además, es útil porque visualizan una meta y ven un efecto inmediato de sus acciones.

Cada vez que el chico haga algo correcto relacionado con su tratamiento recibe un estímulo, en este caso, juntar puntos, obtener recompensas o méritos (simbólicos). Es parecido a lo que ocurre en muchas redes sociales cuando aparece que el perfil está completo en un 70% y con esa información algo en la persona dice: “Bueno, ¿qué tengo que hacer para llegar al 100%?”. Eso funciona con esta misma técnica, que se llama gamification.

La idea es que al fragmentar el cuidado de la salud en tareas cortas nos acerca el horizonte y deja de ser “algo que tengo que hacer para que dentro de muchos años no tenga problemas”. El problema es que, en general, nos cuesta mucho el largo plazo y más a esa edad; pensamos que la salud se “resetea” todos los días y no es así. El chocolate que se comió hace dos años, puede traer consecuencias hoy.

Este tipo de herramienta ayuda a crear hábitos saludables que si los incorporamos puede beneficiarnos de por vida.

Ver articulo completo en www.hospitalitaliano.org.ar/infomed

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